十月四号,虽然还在国家的法定假期之🈰🂂🌂中,但楚河以及🎀普罗特等新项目的员工,都已经入职开始进行工作了。
新的项目暂时定名为江湖。
所有前端程序🟙🝦开发的人需要上手了解,熟悉属于天河网络自己的游戏引擎起源。
新项目☰里招收🟙🝦的大多数都是有相关开发经验的员工,所以上手的速度比起当🆪💚💘初的陶发跟叶迅要快很多。
经🙗过一小🞛段时间的优化完善,起源引擎可以说又茁壮的🎀成长了一点。
起源引擎现在就如同是一个♱尚未被完全挖掘出来的宝藏🎀一样。
而美术方面,楚河已经联系好外包🔄♮了,这一次联系的外包是国内一个非常有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内🚿🙆如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70的3a大作都有用国内的美术外包,比如gta5,古墓,以及美国末日,看门狗,最终幻想等等)
当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。
开发的周期以一年为期限,游戏的主要风格也已经确定了,偏向水墨风🚡🔺🅨但却又并不完全是。
开放性的地图,以及多支线的结局,打造出🈬🁛一个足够有🎀活力的世🕙界。
地图并不用太大,现如今市场上打着🗩🞏📋开放性,自由沙盒的游戏,地图是一个做的比一个大,画面一个比一个号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?
或许初看之下,会让☡🀽人觉得非常惊艳🗩🞏📋,但制作组能够保证地图的每一处都是那🕊🇷🝏样的精致么?
制作组能够保证在庞大的地图上,🔄♮所有的🃮🛍玩法都没有重复性么?
至🙗少目前为止市面上的游戏,楚河没有见到那样完美的作品。
地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的🄫是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世界就真的是一个世界,从而投入进去探寻游戏中世界的每一处,而不是在庞大的地图上只是闲逛,看着风景,却没有一点点的游戏性。
当然更重要的一点,天河网络中的人手也不足以他们打造出充满生🍈🆇机的大地图,那🛝是一个极为耗费人力,财力的事情🀫⛓🙺,同时后期在优化上面也是一个大问题。
主🙗要的人物设计,美术方面黄燕跟李珍是与陆州对接的。
毕🙗竟除了部分重要的角色是楚河定下的,一些其余参与剧情,或者🍈🆇支线剧情中的人物塑造,都是有陆州设计的。
其余的大部分的⚇🏏🙇美术资🛲☩🂄源,以及建模等等🃮🛍,都是成交给了外包团队。
实际上在专业性上面,这些外包团队比起李珍跟黄燕两个人更加的要专业一点,但🛝在楚河看来公司还是需要属于自己的美术设计,而不是全部靠外包,不说所有的美术资源,那样不现实,但重点的人物以及界面ui等,楚河觉得还是需要自己人来完成的。
初步的工作全部安排好🛲☩🂄了之后,整个项目就已经🍐🗲🍐🗲开始了运转。
伴随着项目的运转,新游戏的开发工作起步还是非常顺利🄫的,而游戏的🚡🔺🅨名字楚河也已经定名好了《江湖》。