在大部分rts游戏的剧情中,往往都是多主角共同🅌🅊驱动剧情。
比如🚈《幻想之战》中🕉,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全反了过来。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利📂😄有弊的。
这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。
但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的⛦🜥🄍代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。
而《使命与抉择》的剧情则是采用了另📟🜆一种方🂓🎕👀式。
剧情全程聚焦秦义队长一个🅽🟉人,aeeis也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出🚽😹🆗彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。
这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代入到🀻🂃🌇秦🅌🅊义这个角色中。⛦🜥🄍
再加上游戏过程中aeeis会直接♊🆩与玩家对话,更是强化了这种代入感。
随着剧🉤情的推进,玩家们的情绪也在♊🆩跟随秦义的🌁🝭情绪而变化,甚至比电影更能感同身受。
一个很明显的地方在于加入“🕝💅拟真元素”时玩家情绪的变化。
在加入“拟真元素”之📪前,玩家和秦义一样⛯🝻🐔,指挥的都是100%听从命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
玩家在做出一些简单的指令之后,aeeis人工智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。😺🆛
但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会违抗命令、做📂😄出一些让人很生🜩气的行为🚧。
甚至还没出现多少战损,整支部队的士气就已经崩溃了,四散而逃,能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满的感觉也是🝋🉣荡然无存。
在这个时♲🌕⚥候,aeeis会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在尝试了一下之后发现效果不错,自然而然地就会做出跟秦义一样😧🃮的选择。
在玩家做出选择、完成这一部分的游戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样的选择,进一步强化玩家的代入感。
在🂋🍒体验上,又📇😮🄮跟传统的rts游戏有了细微的差别。
传🂋🍒统的rts游戏大部分是🅽🟉先给目标,然后再🂓🎕👀让玩家行动。
很🂋🍒多时候玩家指挥战役,做的并不是自己想做的事情,而是任务要求去做的事情。
但🂋🍒在🚈《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。