“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定🌭🂑🎅的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“没错,官方逃课!让玩家可以🐌⚈在感受🜚动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”
“而到了后期🅘🔀,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主🄡⚲要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有🇮这条路可以走。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而🜭这🕭种官方逃课,跟《回🌶头是岸》里的普渡不一样。
普渡的逃课方法,仍🆖旧没有跳出🐌⚈《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。
而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更🚀是为了凸显🂂《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计🄡⚲并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。
《回头是岸》实际上是一🌶款不允许逃课的游戏,你可以🂉🍀逃课,但后边全都要补回来。
用普渡逃课,就🜁意味着你不🎡🎡可能打出完美结局。
但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程🂂攻击方式或者特殊🆄🌽的配装方法,用简单🈦🀤的办法也可以通关呢?
这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,👧他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处🛒🛵是,玩家群体拓宽了,对于一些玩🎱🔸🅖家来说,游戏后期的乐趣更强了。
《回头是岸》🅘🔀这款游🆖戏,强调的其实是一个玩家自身🎱🔸🅖成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。
一些大佬🄡⚲可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。
如果最终🄡⚲boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能🌌♑🇰拿🚼初始武器通关。
《回头是岸》为了让玩家更🎡好地体会到自身🔿🆛🐏的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长🌭🂑🎅数值。