开场cg过后,就进入了正式的剧情环节。
稍微玩了一下开头♵🌭,乔梁立刻就发现,自己对这款游戏的认识稍微😗🁟有亿点点偏差。
《鬼将2》完全是按照动作类游戏的流程🌽🄠来制作的。
不论是剧情过场、角色建模、地图设计、游戏机制……种种细节,都可以看到诸如《回头是岸》等动作类游戏的🙇☳影子。
唯一的区别在于,这是一款格斗☆游戏,有着格斗游戏的⚱🕌🈑视角和战斗系统。
很多动作类游戏🄎☆☭开头放在游戏内的战斗系统教学,也变⚱🕌🈑成了格斗游戏的系统教学,教玩家移动、跳跃、搓招等等。
但是它又不同于《回🖼🗼头是岸》之类的动作类游戏,有的情况🁦🟂下,它是♾🎀可以开无双的。
比如☰🃅在过图的过程中,时常会有大量的小兵从四面八方涌来,而此时玩家就可以控制武将开启割草模式,一刀下去大量杂兵就如同韭菜一样纷纷被割⚺掉,极为舒爽。
即使是武将向侧面闪身的时候,也会同时释放出扇形的攻击技能,直接就可以击中侧面的🁘🆅🍆小兵,把他们给🞘🔞撞得🐕⛖🚗东倒西歪,如入无人之境!
这个闪身,就是双击上方向键或者下方向键,也就是向屏🃱幕内或者屏幕外移动,双击之后按住就是持续移🞘🔞动,这一点明显是参考了目前一些最新的格斗类游戏的设定,同时又针对《鬼将2》本身的特点和需求,做出了一定的改动。
而在按右方向键往前走的时候,武将始终都是朝着下一个关键节点去的,可能是某个敌方🁘🆅🍆武将,也可能是某种特殊的地图机制、任务目标。
这就相当于是在传统格斗游戏的平面上,新增加🕐🈱🂋了一个维度,把整个战场从二维变成了三维。
不得不说,玩多了那种高难度的动作类游戏🏠🛟,割草游戏玩起来还⛅🗿♱是挺有意🄹🂡🐑思的!
而且,由于这种特殊的关卡地图设计,玩家既可以体验到二维横版过关的关卡内容,也可以体验到三🙯维动作类🐕⛖🚗游戏的关卡内容,玩起来别有一番风味。
到了boss战阶段,就不能割草了。
玩家有两种过关方式,第一种就是跟boss硬刚、死磕,第二⛅🗿♱种就是寻找战场中特殊的地图机制,对己方武将进行增强,🖵🖽或者对敌方武将🅄🄂进行削弱。总之,靠技术是一种办法,靠智慧也是一种办法。
游戏难度♎可以说是比较适中,像乔梁这样没怎么玩过动作类游戏的人,在简易搓招模式下,只要找准了boss战的地图机制,死几🙂🇨次也能过关。
对于一🝅些格斗游戏大神来说,如果想要追🌽🄠求更高难度的挑战,可以试试用标准搓招模式跟boss硬杠,就像当时蔡弘打的游戏宣传视频一🅄🄂样。
而且,这个建议搓招模式并不是极度简化🌽🄠的,不是疯狂按a系统就自动📋帮忙连招,而是仍旧需要去进行一些简单的搓招动作,无脑按a还是不行的。
此外还有两点非常值得称赞,就是武将的技能,还有游戏🃱的背景故事!
之前《鬼将1》在这两方面虽🄒☥🁟然也有一定的表😱现,但相⚱🕌🈑对薄弱,毕竟它是一款卡牌游戏。
武将☰🃅就只有一个技能,💍🐨游戏中的关📢🜡🃩卡剧情也都非常简陋,甚至是一语带过。