“除🖶🗅此之外,孟婆、判官、十殿阎罗……这些boss在战斗和死亡的时候,都说过一些台词,或威胁,或劝诫,但我们都毫不在意,只是挥舞着手中🖰🖔的武器,将他们一个个地斩落。”
“直到打通了六道轮回,回到🆭人间看到惨🙆🟄状,才意识到原来已经铸成大错。”
“于是,进入无间地狱,舍身合道,成为第一💎🐱🃫任镇狱者。”
“在整个过程中,我们的情绪跟武神是完全一致的:我们拥有强大的力量,但却因为这种🚔力量而变得膨胀,自以为是在🅢做正确的事情,实际上却酿成了大错。”
“而那些甘于放弃,将自己的一切都寄托给魔剑的人,也可以看成是没有肩负起责任的武神,情况更加悲惨,只能被魔剑控制,永⚳🕝堕轮回。”
“而这,显然又♞是另一种打破次元壁的方式!”
“《永堕轮回》与《回头是岸》这种打破次元壁的方式在本质上是相同的,都是通过让玩家的行为与游戏中主角的行为挂钩,产生情感上的共鸣,并不🖰🖔知不觉驱动玩家按照主角的风格行事,这样才能对剧情产生更加深刻的理解。”
“所以我说,《永堕轮回》不是一个普通的dlc,它与《回头是岸》共同构成了一个整体,一体两🉥面,将这种打破次元壁的感受覆盖到了全部的玩家!”
“不偏不倚。”
“明白了这一点,也就知道为什么《永堕🙆🟄轮回》作为一款dlc,却放在《🔂♟回头是岸》前🚔面了。”
“🟣🞿🙹因为对一名完全没有接触过《回头是岸》的玩家来说,先玩《永堕轮回》的游戏体验不一定更好,但却更合理!”
乔梁的意思不难理解。
《永堕轮回》的战👛🉣斗🗰🟎系统更加复杂,所以玩起来的难度可能会更高。当然,可能存在个例,这只是在说比较普遍的情况。
所以,先玩《🐕⛘永堕轮回》的体验不一🃈🕷🎔定更好,因为适应不👟了这个战斗系统的话,可能死得比《回头是岸》还要惨。
但这样安排却更合理。
因为《永堕轮回》的故事在前,《回头是岸》的故事在后,这样🍈🆅安排更能了解到整个故事🚔的发展变化以及来龙去脉,而从武神到普通人的落差,更能强化普通人的受苦感,对玩家深刻感受《回头是岸》的故事产生催化作用。
最后,乔梁做了一个简洁的收尾。
“在我看来,《永堕轮回》🐅作为dlc,不仅仅是做到了👟100分,而是做到了120分!”
“它可不是简单♞粗暴地拿出一部分内容,强行嫁接到《回头🃬是岸》这个本体上,而是用一种更加高明的方式,重做了战斗系统、重新规划了时间线,用复用的场景和资源,向我们展示了一体两面的另一种可能性!”
“刚开始的时候我👛🉣还有点惋惜,觉得这样🙆🟄新颖的战斗系统,完全可以拿来做一款新游戏,或者做《回头是岸2》,那样赚🄄🞔📳钱肯定更多。”
“但裴总的思路确实与众不同,他用《回头是岸》原本的素材和边角料,打磨一番之后,🚔让这两款不同🈀🞝🕊的游戏、不同的战斗系统完美地结合在了一起!”
“这让我们惊呼,原来dlc还能这么做?”